jueves, 24 de abril de 2014

ESTRATEGIAS DE ATAQUES










PLANIFICACIÓN DEL EJERCITO:

Es la parte más importante del juego, pues si no lo haces bien, lo más probable es que pierdas la batalla, no consigas los recursos que pretendías o, que ganes sólo una estrella.

Es difícil recomendar una selección de tropas que sea buena para todos los jugadores, ya que cada uno tiene su forma de atacar; y según cuales sean tus objetivos (recursos o trofeos), la liga en la que compitas y el nivel que tengan tus propias tropas, la composición del ejército variará.

Se pueden crear ejércitos homogéneos, compuestos de un sólo tipo de unidad: hordas de bárbaros, arqueras, duendes, globos, dragones, montapuercos.... Sin embargo, ésta composición no es muy recomendable. 
Lo ideal sería integrar y completar los puntos fuertes y débiles de las diferentes unidades de las que dispones. La resistencia de los gigantes, golems...; el ataque a distancia de arqueras, magos, esbirros; la combinación de fuerza y resistencia de bárbaros, vakirias, pekkas...; las habilidades especiales de los rompemuros, montapuercos, valkirias; el ataque aéreo de los dragones, globos y esbirros... Un ejército que combine dichas habilidades, estará preparado para enfrentarse a todo y salir victorioso.

A continuación se muestran algunas estrategias de batalla que pueden que os resulten útiles:

  • Para los primeros niveles podrían ser de la número 1 a la 9. Sobre todo, ésta última.
  • Para niveles intermedios: de la 3 a la 11.
  • Para los niveles altos: de la 8 a la 12.
  • Para la obtención de recursos: 2, 4, 6, 8, 9.
  • Para la obtención de trofeos: de la 9 a la 14.















1) HORDA BÁRBARA

Es la estrategia más sencilla, tanto que ni se le puede considerar estrategia. Tiene un coste muy reducido y estas unidades se crean rápidamente, pero sólo es útil para los primeros niveles.

Todos

1.- Despliega la mitad de tus bárbaros alrededor de la aldea para que no se conviertan en un blanco fácil para morteros y torres de magos y vayan destruyendo los edificios de recursos y demás (También puedes enviar a todas y esperar que ellos solos hagan su trabajo).
2.- Envía los restantes bárbaros en grupos hacia determinadas defensas, pues juntos su poder se ve incrementado.
3.- Si tu intención es la de ganar trofeos no te olvides de enviar algunos a atacar el ayuntamiento.
Es más efectiva si se combina con el ataque a distancia de arqueros, magos o unidades aéreas.











2) HORDA ARQUERA:

Al igual que la estrategia anterior, es sencilla y puede resultar de gran utilidad en los primeros niveles e incluso en los intermedios. Las arqueras no tienen gran resistencia, pero pueden disparar sobre los muros, por lo que son muy eficaces en aldeas con una pared o con muro exterior e interior y con las defensas expuestas.

Todas

1.- Despliega la mitad de tus arqueras alrededor de la aldea para que no se conviertan en un blanco fácil para morteros y torres de magos y vayan destruyendo los edificios de recursos y demás (También puedes enviar a todas y esperar que ellas solas hagan su trabajo).
2.- Envía grupos de arqueras a atacar las defensas pero recuerda hacerlo desde diferentes ángulos para evitar el ataque con efecto salpicadura.
3.- Si tu intención es la de ganar trofeos no te olvides de enviar algunas a atacar el ayuntamiento.











3) GIGANTADA:


Utiliza sólo Gigantes (con algunos rompemuros) para entrar en el pueblo enemigo y destruir todas sus defensas. Una vez destruídas, irán a por los restantes edificios. Es útil dejar espacio para 25 duendes en tu ejército para este momento.
Los Gigantes tienen gran resistencia pero su ataque no es muy poderoso y son tropas muy lentas. 
Debes buscar aldeas que no estén muy compartimentadas y con cierta cantidad de elixir, pues los gigantes son más caros que los bárbaros o las arqueras.

        
       Rompemuros    Gigantes    Arqueras        Duendes         Bárbaros
135:        5              25
135:        5              20              25
135:        5              20                                   20
135:        3              20              10                15                 4

1.- Envía a los bárbaros como distracción.
2.- Envía a los rompemuros.
3.- Envía a los gigantes (trata de evitar las torres de magos en la medida de lo posible)
4.- Las arqueras son útiles para ayudar a los gigantes desde fuera del muro.
5.- Una vez que todas o casi todas las defensas hayan caído es el momento de enviar a los duendes.











4) DUENDES


Es otra sencilla estrategia, útil para la obtención de recursos a bajo coste. 
Para ello, es esencial que busques una aldea con minas y recolectores de nivel alto y que estén llenos de recursos. Para saber si los recursos se encuentran almacenados en estos edificios, fíjate en si los almacenes están vacíos y en los carros de las minas y en las bombas de los recolectores. 
También es útil cuando quieres bajar trofeos intencionadamente sin perder recursos en ello.

Todos

1.- Envía oleadas de duendes hacia las minas y los recolectores.












5) GLOBOS


Es una estrategia aérea bastante efectiva, aunque el uso de globos implica un considerable coste de elixir y su tiempo de entrenamiento es considerable.
También puedes utilizar otras tropas como bárbaros y arqueras (y rompemuros, si es preciso) para destruir las defensas aéreas antes de enviar a los globos.

        
       Rompemuros    Globos        Gigantes           Arqueras           Bárbaros
100:        2                 9                                   45
135:         5                 2                                 115
135:         5               10              2                  45                 20
150:         5               12              2                  50                 20

1.- Envía a los gigantes como carnaza.
2.- Envía a los rompemuros para que abran camino hasta las defensas aéreas.
3.- Envía a bárbaros y arqueras en grupos para destruir defensas aéreas, torres de arqueras y torres de magos.
4.- Si no has destruido todas las defensas aéreas, coloca los globos lo más cerca que puedas de las mismas y de las torres de arqueras, para que sea lo primero que destruyan y no causen muchas bajas entre tus tropas aéreas. 











6) BÁRBAROS, ARQUERAS Y DUENDES

Es una buena estrategia, pues tiene un bajo coste y combina la resistencia de los bárbaros, el ataque a distancia de las arqueras y la rapidez y bonus de los duendes al atacar los recursos.

       
        Rompemuros    Arqueras           Bárbaros     Duendes
135:         8               55             45                19
150:      10               60             50                20
175:      10               65             50                40

1.- Envía a la mitad de bárbaros y de arqueras alrededor de la aldea y también a algun duende a las minas y recolectores.
2.- Envía grupos de bárbaros y rompemuros de 2 en 2 a atacar las defensas.
3.- Coloca arqueras para ayudar a los bárbaros a destruir las defensas desde diferente ángulo.
4.- Despliega los restantes duendes para que se ocupen de los almacenes (ayúdate de rompemuros para acceder a ellos).











7) GIGANTES Y ARQUERAS

Esta estrategia implica el uso de una buena cantidad de gigantes, para distraer y destruir las defensas enemigas, mientras que los arqueros rodean toda la base y apoyan a los gigantes en su labor.

       
        Rompemuros    Gigantes         Arqueras 
  80:         1              10               28
100:        2              12               36
135:         4              16               47
150:        6              18               48
175:        8              20               59
200:       8              20               70

1.- Encontrar una base con la mayoría de sus defensas en el borde de la base y expuestas (bases de una pared, de pared interior y exterior o en espiral)
2.- Envía los gigantes en 2 grupos, por 2 zonas distintas pero contiguas de la aldea. 
3.- Envía a las Arqueras para ayudarles en su labor.











8) GIGANTES, ARQUERAS Y DUENDES

Esta es una estrategia que formaría parte de lo que se puede considerar como "farming". Se centra principalmente en saquear las minas y recolectores con los duendes. Gigantes, arqueras y rompemuros son tropas de refuerzo, y sólo será necesario utilizarlos en caso de que quieras conseguir al menos una estrella en la batalla (por ejemplo, atacando el ayuntamiento) o para acceder a los almacenes.

       
        Rompemuros    Gigantes         Arqueras        Duendes
135:         5               3                 20                90
150:         7              3                 30                93
175:         8              4                 40                99
200:       10             4                 50              105
220:       10             4                 50              125

1.- Busca una aldea con minas y recolectores de nivel alto y cargados de recursos.
2.- Envía a gruposde duendes a saquear minas y recolectores.
3.- Si los almacenes tienen fácil acceso, envía un par de gigantes como carnaza y un par de rompemuros para abrirte camino hasta dichos edificios.
4.- Envían más duendes a terminar el trabajo.
5.- Si todavía no has conseguido una estrella en la batalla, envía arqueras a atacar el ayuntamiento enemigo.












9) GIGANTES, BÁRBAROS, ARQUERAS Y DUENDES

        
        Rompemuros    Gigantes        Arqueras        Bárbaros        Duendes
100:          5              7               25               20             10
135:           6              8               38               30             15
150:          7              9               41               30             20
175:          8             10              50               35             24
200:         9              11              57               40             30
220:       10              12              55               45             40

1.- Envía los gigantes en grupo para distraer y atacar a las defensas.
2.- Envía a los rompemuros de 2 en 2 para que tus tropas accedan al interior de la aldea.
3.- Envía a los bárbaros (en grupos numerosos) y arqueras en pequeños grupos que ataquen edificios fuera del rango de protección de las defensas o para ayudar a gigantes y bárbaros a destruir los edificios desde diferente ángulo y algún duende a minas y recolectores.
4.- Envía al resto de los duendes para terminar de robar los recursos.












10) GIGANTES Y SANADORA

Esta estrategia admite multitud de formaciones. A mi parecer, da mejor resultado reduciendo el número de gigantes y arqueras en detrimento de bárbaros:

    
  Rompemuros    Gigantes       Sanadoras     Arqueras        Duendes        Bárbaros
150:     5              12                 1               40               20
175:     6              14                 1               50               23
200:    8              16                 1                54               30
220:  10              18                 1               60               30
220:  10              11                 1                45               40              40

1.- Encontrar un jugador cuya defensa aérea está cerca o fuera de los muros. 
2.- Envía a unos cuantos bárbaros y arqueras a destruir edificios fuera de los muros.
3.- Envía a los Gigantes a destruir la defensa aérea (emplea rompemuros para acceder a ellas si es necesario) y cuando lo hagan, envía a la Sanadora para que cure a tus gigantes mientras destruyen el resto de las defensas.
4.- Envía más rompemuros, bárbaros y arqueras para ayudar a los gigantes.
3.- Una vez destruidas parte o todas sus defensas, envía a los duendes.











 11) GIGANTES Y MAGOS:

Consiste básicamente en la misma estrategia que la de gigantes y arqueras pero en este caso, con magos. Los magos tienen un poderoso ataque a distancia pero poca resistencia; sin embargo, esta estrategia puede resultar muy eficaz si están acompañados de gigantes o bárbaros que sirvan como carnaza. Las sanadoras también pueden ser un buen complemento.

       
       Rompemuros    Gigantes            Magos          Sanadoras
135:         8             10                12               1
150:         8             10                16               1
175:       10            11                20               1
200:       10            12                25               1
220:       10            12                30               1

1.- Despliega los gigantes cerca de una defensa aérea.
2.- Envía rompemuros de 2 en 2 para que los gigantes accedan al interior de la aldea.
3.- Envía a la sanadora para que cure a los gigantes mientras estos destruyen las defensas enemigas.
4.- Envía a los magos de forma dispersa, para no convertirlos en blanco fácil para morteros y torres de magos.












12) ATAQUE DRAGÓN

Esta estrategia es principalmente para ganar trofeos y podría no funcionar para la obtención de recursos. Por ello, a la hora de elegir una aldea a la que atacar, fíjate en que tenga una buena cantidad de elixir o si no, el ataque será deficitario.

       
       Rompemuros    Dragones         Arqueras       Bárbaros
175:         6               2                95               28
200:        8               3                90               34
200:      10               2              140
220:      10               4                90               30

1.- Coloca 20 Bárbaros y arqueras alrededor de la aldea enemiga para distraer a las defensas (también puedes usar un par de gigantes para ello).
2.- Envía más arqueras en pequeños grupos para destruir primero la defensa aérea, después las torres de arqueras, y por último las torres de magos. 
3.- Envía a los rompemuros mientras las defensas están distraídas para que las nuevas arqueras que envíes accedan hasta las defensas aéreas que no hubiesen podido alcanzar.
4) Si las defensas aéreas han sido destruidas, es el momento de iniciar el ataque aéreo. Si alguna ha quedado en pie, lánzalos lo mas cerca que puedas para que sea lo primero que destruyan.
Este ataque también se puede hacer con otras unidades aéreas como globos o esbirros, pero es mucho más efectivo con dragones.













13) DRAGONES Y ESBIRROS:

Es un ataque íntegramente aéreo. Da buen resultado pero supone un elevado coste. Ya que los dragones tardan bastante tiempo en crearse, sería aconsejable tener dos cuarteles de nivel 9.

       
            Dragones     Esbirros
200:       2              80

1.- Envía los dragones cerca de una defensa aérea, para que sea lo primero que destruyan sin que les ocasione demasiado daño.
2.- Si salen las tropas del castillo que puedan ocasionarles algún daño (arqueras), utiliza un hechizo de rayo para acabar con ellas. 
3.- Envía a los esbirros alrededor de la aldea o detrás de los gigantes, pero no los envíes todos juntos, ya que una bomba aérea podría acabar con todos ellos de un sólo golpe . 












14) DRAGONES Y PEKKAS:

Es una estrategia que da muy buen resultado, pero su coste es elevadísimo, el tiempo de creación de estas unidades también, y de ser útil, sólo lo sería para conseguir trofeos y siempre que tuvieses varios cuarteles al nivel 10.

       
              Dragones         Pekkas
175:        5               3
200:       5               4
220:        6               4

1.- Envía los Pekkas a atacar las defensas aéreas.
2.- Envía a los dragones a atacar las defensas terrestres.











15) MONTAPUERCOS:

Es una estrategia de ataque rápida y efectiva. Los montapuercos son el sustituto perfecto de los bárbaros, ya que actúan como tales con el añadido de que pueden saltar paredes. Ocupan 6 espacios, pero causan mayor daño que 6 bárbaros y tienen mucha mas resistencia. 
El inconveniente de esta estrategia es que estas unidades tardan 5 minutos en crearse, lo cual es mucho si quieres formar un ejército completo, y más teniendo en cuenta que sólo dispones de 2 cuarteles oscuros y que deben de ser de nivel 2.

Todos

CONSEJOS:

Lo que siempre has de tener en cuenta es que el objetivo de las batallas no sólo es conseguir la victoria, sino también, y sobre todo, los recursos del oponente; por lo que nunca inviertas más de lo que esperas obtener.


Un error muy común entre los jugadores primerizos (los: dono magos y globos al 2) es creer que los ataques deben hacerse con las tropas más caras que tienen a su alcance. Esto carece de sentido, pues magos, globos, dragones y hasta pekkas, son tropas no sólo caras, sino que ocupan gran cantidad de espacio y tardan demasiado tiempo en crearse. Ten en cuenta que si tu intención es conseguir recursos, a veces te saldrá más rentable, en el mismo periodo de tiempo, hacer más batallas rápidas, de bajo coste, que una sólo de alto coste, aunque en esta última robes más cantidad.

Las unidades desplegadas no volverán a tu aldea aunque hayan sobrevivido a la batalla. Por ello, despliega sólo las unidades que creas necesarias para derrotar a tu enemigo y así no perderás recursos ni tiempo de creación de tropas innecesarios.

Procura que la cola de tropas de los cuarteles tenga el mismo tiempo de duración.

No puedes controlar tus unidades, sólo desplegarlas y esperar que hagan su trabajo. Por ello, colócalos cerca del objetivo que quieras que ataquen y ten en cuenta las habilidades y defectos de cada unidad, así como las de los edificios que deseas atacar. 

Lo primero que debes tener en cuenta al atacar una aldea es la situación del castillo y de los héroes, pues estos tres objetivos son lo primero que has de eliminar para que no te ataquen mientras tus tropas intentan destruir los edificios de la aldea enemiga. Para ello, utiliza unidades de bajo coste (bárbaro, duende) para atraerlos a una zona alejada de las defensas de la aldea y poder derribarlos con comodidad. 
La valkiria es una unidad muy efectiva frente a las tropas del castillo, pues puede eliminar a todas las arqueras que se hallen en su interior de un sólo golpe. También es útil para ello la pócima de rayo. 
Los héroes se pueden derribar fácilmente con arqueras.

Los hechizos pueden ser muy útiles durante la batalla, pero debes ser consciente del gasto que suponen. 
Dos hechizos de rayo pueden destruir un mortero o una torre de magos, y crear un camino seguro donde antes no la había. 
El hechizo de rabia también es de gran utilidad, pues empleado sobre los edificios defensivos más potentes puede hacer que los gigantes los eliminen en un abrir y cerrar de ojos; y sobre los almacenes, permitirán a los duendes hacer de las suyas más rápido, si cabe